[レジェンズ]超重要!コンボ接続について!!の記事!!

みなさんこんにちは、みらくろです。

今回はレジェンズにおいてトップレベルに重要なコンボ接続について説明します!

はじめに

この記事は、バトルランク40~ランキング10000位に入るか入らないかくらいの中級プレイヤー向けの記事です。

そのため、毎回ランキング入ってますよ、って人や実力のある方々にとっては当たり前のことが書かれている記事となっております。

そういう人は今日もおとなしく戦闘民族としてPvPに潜ってきてください。

コンボ接続とは?

コンボ接続とは、簡単に言うと「この動作はコンボが繋がりますよ」ってもののことです。

打撃アーツからは何が繋がるか、射撃アーツからは何が繋がるか、そういうものの紹介です。

本当に最大限まで効率を重視したほぼ意味のないものや、カバチェン外し、コンボ外しムーブなどの重要なテクニックに結び付く知識など、様々なものを紹介していきます!

また、今回の記事では、わかりやすく数値化するために、一個一個の動作にかかる最小の時間?間隔?の単位で、timingのtを使って、1t、2tって表していきます。トンじゃないです。そしてただのみらくろ語録なので他の人にいっても伝わんないです。このサイトだけの用語として理解しててください。

どうやって書いてこう。大変だ

あ、僕のサイトの動画は全て高画質に設定してから視聴するようにしてください!

基本的なコンボ接続

タイミングの定義

さっきあげた「タイミング」とは、1つにつきどれくらいかを説明します。

これらはすべて1tです。

・前ダッシュ、後ろダッシュ

・回避ステップ(着地前)

・1段階気溜め

・キャラチェン

・メインアビリティ

・その場で発動する強化系の特殊(時止めができる特殊)

こんな感じですかね!

打撃アーツ編

打撃と射撃アーツでは、コンボが繋がるタイミングの数が異なります。

正確に言うと少し違うのですが、打撃は2t、射撃は3t繋がると思ってもらえればOKです。

そのため、ステコンとは、前ダッシュ、横ステップの2tを使ってコンボを繋げている、ということですね。

ステコンのメカニズム

ステコンがよくわからんぞ!って方はこちらの記事をどうぞ⇒[レジェンズ]ステコン(ステップコンボ)とは?やり方とメリット

通常の打撃アーツだと、アーツの最後の一撃のあとに1tの硬直時間があるため、敵との距離が遠距離になってしまいます。

ステコンは、前ダッシュを先行入力することで、硬直時間を生じさせずに、中距離の段階からダッシュが入って、近距離まで距離を近づけることがでます。

さらに、前ダッシュのあとにする横ステップ、要するに回避モーションですが、滞空時間が1t、着地で1t消費します。そのため、前ダッシュの1t含めた2tでコンボを繋げるには、回避キャンセルでアーツを繰り出すことが必要です。

ただ、特殊や必殺アーツ、ライジングは特殊なモーションがある関係で、回避キャンセルで繰り出すことができず、着地の1tが入ってしまうため、ステコンで繋げることができません。

難しく言いましたが、ただのステコンのメカニズムなので、理解する必要は全くないです。こうだから繋がってるんだよーってだけです。

気溜めブースト(打撃ブースト)に関しても同じです。ステップの代わりに一段階気溜めを入れるコンボのことを気溜めブーストだと僕は認識しているのですが、そっちのテクニックも、前ダッシュ、1段階気溜めの2tでコンボを繋げることができています。

ただし、気溜めは回避ステップと違ってキャンセル動作を利用していないので、必殺、特殊、ライジングを使って特殊なモーションが入っても、余分に1t消費されることがありません。

そのため、気溜めブーストを使った場合は、それらが繋がります。ただ、ステコンよりはるかに難易度が高いので、安定して使えるようになるまでは、無理せず確実な先行入力を選択しましょう!

気溜めブースト(打撃ブースト)の動画はこちら

打撃アーツのコンボ接続を使った応用

打撃アーツは、前ダッシュを入れた後からできる動きがあります。

それは、ステコン、気溜めブーストの他に、キャラチェンアーツ、メインからの究極です。

まあ前ダッシュを入れなくても繋がるのですが、前ダッシュを入れないと遠距離からの攻撃となるので、相手がカバチェンできる猶予が長くなったり、カバチェン外しが不可能となります。

フェイント系のテクニックも使えなくなるため、前ダッシュは毎回入れることが必要です。

打撃アーツは2tしか繋がらない関係上、他の動きをすると気力を溜めることができません。

なので、ステコンや気溜めブーストすればコンボが繋がる・・・!ってときは、無理にキャラチェンしたり究極を呼ぶと、次のアーツが発動できない、ってことがよくあるので気をつけましょう。

また、打撃アーツは射撃アーツと違って、気溜めでアーツ後の硬直をキャンセルすることができます。

だからといって、前ダッシュとステップの2t分を省略して、その場でフルフォース(2t)して次のアーツ、ってやっても、遠距離から近距離へと攻撃が距離を詰めるために2tが必要なので、コンボが繋がりません。

ならその知識がなぜ必要なのか、というと、敵に届くまでが0tの技があるのです。

それが、ライジングラッシュと射撃系必殺、というものです。

射撃系必殺は、かめはめ波やデスビームのように、発動してすぐボーン!ってなる技です。突進してから攻撃する必殺技は打撃系必殺となります。

また、超の劇場版ブロリーのプラネットクラッシャーや、超3ゴテンクスの連続死ね死ねミサイル、究極技の激突ウルトラブウブウバレーボールなどは、遠距離から到達までに1tかかるため、射撃系必殺に含まれません。

この相手に到達するまで0tであるという性質を利用して、打撃⇒その場でフルフォース(2t)⇒必殺orライジング、というテクニックがあります。打撃フルフォース必殺ってやつですね。

フルフォースはほぼステコンと気溜めブーストの上位互換なので、このテクニックは非常に重宝します。

また、打撃⇒1段階気溜め(1t)⇒キャラチェン(1t)⇒必殺orライジングでも繋がります。

さらに、打撃⇒キャラチェン⇒メイン⇒必殺orライジングも繋がります。このテクニック結構重要です。

打撃のコンボ繋がる間隔が2tだというのを利用した限定フルフォースって感じですね。

打撃フルフォース必殺は下の動画の一番最後で使ってるのでよかったら確認してみてください!

射撃アーツ編

射撃アーツは3tコンボが繋がるという性質上、いろいろな応用ができます。

ただ、ここでの射撃とは、近距離で射撃キャンセルをした場合の射撃限定です。

キャンセルを入れないと2tの硬直時間が生まれます。

その性質を利用して、2段階気力を溜めることができるフルフォースブーストが使える、というわけです。

フルフォースブーストってなんぞやってかたはここを押しなさい!!!!!

さらに、通常のステコンができるのはもちろん、バニシングゲージを回復させたければ、前ダッシュ(1t)⇒1段階気溜め(1t)⇒横ステップ(1t)っていう気溜めブーストとステコンをくっつけたテクニックを使うこともできます。

ただ普通に難しいし、よほどバニシングが重要な場面以外ではフルフォースの方が強いので、無理して習得する必要は微塵もありません。

一応動画をどうぞ↓

他にも、打撃でできることほぼ全てを1段階気溜めを追加して行うことができます。

1段階気溜めキャラチェン、1段階気溜めメイン究極、さらに、打撃ではできないキャラチェンメイン究極も繋がります。

そういえばさっきからメイン究極って言ってますが、究極以外のアーツもほぼ全て繋がります。

射撃に関してはこんな感じですかね!ちなみに、射撃は気溜めでキャンセルができないので、打撃のようにその場でフルフォースして必殺、とかは繋がらないので気を付けてください。

コンボ接続を利用したテクニック

このコンボ接続を利用したテクニックが2つあります。それが、コンボ外しムーブとカバチェン外しです。

それぞれ説明していきます。

コンボ外しムーブ

これは僕が暫定的に適当につけた名前なんで、このサイト以外では通じません。「t」と同じでみらくろ語録の1つです。

これは、コンピューターのみに通用する技で、コンピューターがこっちのコンボってから1tの間は回避しない、という特性を使ったテクニックです。

わざと1tの間隔を増やしてアーツを打つことで、コンボが毎回途切れ、コンボ補正のダメージカットが無くなるほか、1t余分に時間があるため、コンボを繋げるよりはるかに多い量のアーツをドローできます。

これを使いこなすには、打撃を3t、射撃を4tの間隔にするのを理解するほか、近距離で射撃や究極、打撃系以外の必殺を打つ際に、単発打撃で防がれる可能性がある、というのを頭に入れて、立ち回らなければいけません。

ちなみにそれを使った動画がこちらです

難しいので、無理にブーストとかをいれないで間隔を空けたり、こきブ軸にして打撃、射撃関係なしに攻撃を繋げるようにする方法もあります。

カバチェン外し

これもコンボ外しムーブと同じ原理です。キャラチェンに1tかかる性質を利用して、フルフォースや気溜めブーストなど、相手に近寄ってからコンボを繋げると見せかけ、わざと1tあけてカバチェンじゃなくキャラチェンさせる方法です。

あいた間隔が1tのみなら、キャラチェンしかできないため、コンボが切れるのに加えてカバチェン効果を外して攻撃ができるため、非常に有利になります。

ただ、ミスして2tあいてしまったときは回避が間に合ってしまうし、そもそもカバチェンを先行入力していなかった場合は単純に回避されてしまいます。この辺読み合いになりますね。

打撃ならフルフォースブースト、射撃なら3段階気溜めで自然にコンボが外れます。攻撃しないでタイミングをはかるのが苦手な方は、この方法でやりましょう。

他にも、気溜めブースト、フルフォースブーストのあとにメインアビリティの1tを挟んでコンボを外すこともできます。

この場合、メインが時止めの働きをして、相手がキャラチェンしたかどうかも見えるので、していなかったら回避読みができたりと、攻撃を続けるチャンスが増えます。

発動までに1tある技

さっきからちょくちょく「ほぼ」全てのアーツ、という表現があるのは、例外が存在するからです。

それが、範囲の広い技です。(自爆を除く)

例えば劇場版超サイヤ人2悟飯の特殊技(敵を吹っ飛ばすやつ)とか、ZENKAI覚醒をしたデブウなどの範囲必殺は、発動までに1tかかります。

そのため、他の必殺と同じようにフルフォースで繋げたり、打撃からのキャラチェンで発動したりはできません。

そのため、範囲必殺をコンボに組み込む場合は気をつけましょう!!

おわりに

今回久しぶりにかなり気合をいれて記事を書きました。それくらい重要な内容です。

ただ、これらは全て知識として、なので、実際マスターしたりさらなる応用を効かせるには、多大な経験と理解が必要です。

ぶっちゃけ経験があれば仕組み理解してなくてもできるようになります。あ、これ繋がるわってわかってきます。ほんとに練習あるのみです。

じゃ次回のテクニック記事!!「LDHムーブ」でお会いしましょう!!!!疲れた!!!!!!!読んでくれたみなさんもお疲れ!!!!!!

 

 

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