[レジェンズ]重要!タックルブーストの方法とメリット!

こんにちは、みらくろです。

今回はタックルブーストの記事です!

タックルブーストとは?

中距離からの単発攻撃である「タックル」を利用したコンボテクニックです。

操作がステコン、フルフォースよりもかなり難しい上、気力回復は全然しないし、タックルを入れた後のコンボはダメージが減少します。

これだけ見たら使わない方がいいじゃん!って思う方が多いかもしれません。Twitterでも最初のころはこういう意見が多かったです。

しかし、今ではかなり大きなメリットが発見され、さらにはLDHムーブというのも開発されたことによって、必須テクニックとなりました!

2020/05/27追記

バトルバージョン変更により、このテクニックは全く使えなくなりました!!消そうかとも思ったんですけど思い出的な感じで残しときます!!!ここからはなんも学べないのできをつけてください!!!

タックルブーストのメリット

1番のメリットは、なんといってもカウントが稼げることです。

タックルブーストの8割がたのメリットはこれです。カウントをめちゃくちゃ稼げます。

ちなみにどれくらい稼げるか、というと、1回のコンボで約10カウント稼ぐことができます。

カウントを稼げるとなにがいいかを紹介します。

待機カウントが稼げる

待機カウントを稼ぐことによって、キャラチェンができるようになります。

そうすると、残りキャラが2体の時に、バニシングを消費してしまっても、控えのキャラと交代できるようになります。

他にも、有利属性でライジングを打ちたいのに交代したばっか、って場面でも、タックルブーストを使えばそのキャラでライジングを当てることができます。

この2つの場面はよくあります。ほんと重要です。

カウント系の効果を消費できる

これがさっきあげたのと同じくらい重要です。知ってるだけでだいぶ勝率が変わります。

例えば赤ベジットや悟飯の交代禁止、シャロットやブルー界王拳の変身カウント、ビルスやタピオンのメインアビリティ封じ、パーセルやラディッツの手札封印、青バーダックや青クウラの交代時バフ、アルブウやロゼの一定カウント能力強化などなど・・・

こんなにもの多くの効果を消費することができるのです。

よく使うのが悟飯の交代禁止とブルー界王拳のカウント稼ぎですね。交代禁止に関してはコンボを取れてしまえば交代禁止が無意味になります。

ブルー界王拳は30カウントしか時間が無いので、時間を稼ぐことで交代させられたり、早くカウントを消費させられたりします。

これができるだけで本当に違いますので、絶対にこのテクニックは習得しましょう!

タックルブーストのやり方

タックルブーストの方法は主に3つです。それは、

・打撃気溜めタックルブースト

・打撃ステップタックルブースト

・射撃タックルブースト

の3つです。適当に名前つけましたがまんまなんで多分みんなに伝わります。

それぞれのやり方を説明します。

打撃気溜めタックルブースト

僕は打撃からのタックルブーストはこっちを使ってます。

理由としては、単純に体に馴染んだからです。そんだけです。ステップの方はちょっと苦手です

PvPではステップからのタックルブーストの方がよく見かけます。やりやすいんですかね?

てことで、こちらのタックルブーストは、打撃⇒前ダッシュ⇒前ダッシュキャンセル気溜め⇒タックル⇒アーツの順番です。

文字にすると見た目難しそうじゃないですか。けど実際にやってみると、しっかり難しいです。はい。見た目も実際も難しいですよっと

コンボ接続の記事で使用した単位のtを使って仕組みを紹介します。

コンボ接続の記事はこちら⇒[レジェンズ]超重要!コンボ接続について!!の記事!!

読むのめんどくさい人は、まあ、要は最小の動作1つの単位ってことです。1段階気溜めが1tとかね。

おさらいですが、打撃アーツは2t繋がります。そして、タックルは0tです。(正確には少し違うけど)

そのため、打撃⇒前ダッシュ(1t)⇒前ダッシュキャンセル気溜め(1t)⇒タックル(0t)が繋がるわけです。

この前ダッシュキャンセル気溜めってのは、通常の前ダッシュをしてしまうと、距離が近距離まで近づいてしまうため、気溜めを途中で入れることによって、中距離になり、タックルが打てるようになる、ってことです。

動画で見ないとイメージが沸かないと思いますが、仕組みはこんな感じです!動画見た後にまた読み返してみてください。

このダッシュキャンセル気溜めができるようになるまでが大変です。頑張ってください!

打撃ステップタックルブースト

こちらは、打撃⇒その場で横ステップ⇒前ダッシュ⇒タックルって感じコマンド?です。

確かにこれだけ見るとこっちのが簡単な気がしますね・・・あれですかね、ダッシュキャンセル気溜めの方は横の操作がいらないから好きなのかもしれないです・・・

とりあえず、こっちのやり方では、キャンセル動作はいりません。ただ横ステップを入れて、前ダッシュしてタックルするだけです。

ただ、僕のよくするミスとして、回避から前ダッシュを入れるタイミングが遅れることが多いです。かなりミスります。難しいです!

ただ動き的にはこっちから入った方が馴染みやすいかもしれないですやっぱ。

 

はい!やっとこさ打撃タックルブーストの動画です!どっちのやり方も入ってます!この動きを覚えて、イメージして練習してください!

射撃タックルブースト


これ案外知らない人が多いんですが、射撃からもタックルブーストはできます。

ただ、タイミングが少し取りづらいです。

コマンドとしては、射撃⇒前ダッシュ⇒タックルです。

見た感じ非常にシンプルですが、この前ダッシュを出すタイミングが重要です。

まず近距離の場合はなにもせずそのままタックルです。近距離から射撃を打てば自然に中距離になるので、他の動作を入れると逆につながらなくなってしまいます。

中距離、遠距離の場合は、射撃後が遠距離になります。そのため、ダッシュで中距離まで詰めていくことが必要です。

しかし、通常のステコンやフルフォースなどと同じタイミングで前ダッシュを入力すると、射撃キャンセルになってしまい、距離を詰めることができません。

ここがポイントで、ダッシュを入れるタイミングは射撃アーツの気弾が全て相手に当たった後です。

ステコンなどの時は最後の気弾についてくイメージで入力していましたが、今回は全て相手に当たった直後です。これがポイントです。

そうすることで、射撃⇒硬直時間(2t)⇒前ダッシュ(1t)⇒タックル(0t)で繋げることができます。

そのため打撃と違って気力が溜められません。まあぶっちゃけ近距離の時はフルフォース使うのをおすすめします。

動画はこちら

タックル後の動き

タックル後は1tしかアーツが繋がりません。そのため、無限にタックルを繋げるのは、タックル硬直(1t)⇒前ダッシュ(1t)となって不可能です。

しかし、タックル⇒横ステップ⇒前ダッシュ⇒単発打撃は繋がります。

これが今まで正確には違うーみたいな表現をした所以ですね。これは繋がります。

なので、タックルブーストでカウント稼ぐときは、最後に横ステップ⇒前ダッシュ⇒ゆっくり単発打撃を組み込むことで、さらに時間を稼ぐことができます。

また、のちのち紹介するLDHムーブにつなげることもできます。

おわりに

今回はタックルブーストについて紹介させてもらいました!

かなり高度なテクニックですが、これを習得できればかなり強くなれるので、まだ習得していない、って方は頑張って使えるようになりましょう!

 

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