[レジェンズ]超次元共闘VS界王拳ブルー悟空の攻略と適正キャラ紹介!

 

はじめに

こんにちは!!みらくろです!!

なんと前回の共闘の攻略記事が終了間近だったのに、今回の記事は登場の次の日ですよ!!!

伸びしろですねぇ!!!!!

というわけで、現在この記事書くまでにすでにA4で7枚分くらい文字を打っているので、手がほかほかにあったまっている状態です。

そうなると考えてから文字を打つまでに要する時間が非常に短縮されてしまうので、バカな発言や逆に難しい発言が目立ってしまうかもしれませんごめんなさい。

今回の共闘の特徴

今回の共闘ははっきりいって野良だとまあまあ難しいです。

まあいつもそう言っててなんだかんだ攻略が確立されていくんですけどね。

あとで紹介しますが、現在特定のキャラで行けば悟空が変身しないというバグが起こっています。

また、2周年と被るため、まず間違いなく紫で特攻持ちの超強キャラが適正として登場してきます。その時気力があれば書き加えますが、保険として、そのキャラが登場する前に書いてるよってことを理解しておいてください。

ライジングのダメージがいつもより通りにくいです。なので、本当にへたっぴなプレイしていると、下手すると3ブレイク、4ブレイクまで引きずってしまう可能性があります。

しっかりと戦い方を覚えましょう!

とりあえず、基本的な動きを絶対に理解する必要があるので、まだ動きに自身が無い方は、こちらの記事をどうぞ!

[レジェンズ]超次元共闘の絶対に知っておくべき攻略方法!

きまぐれれじぇにっき 第3話 共闘で気を付けること追加事項

 

適正キャラ紹介

Sランク

バインド悟空

これはまじでつんよいです。

ええ。ええ。上の画像が見えている人は僕が何を言わんとしているかわかりますよね。

ええ。ええ。そういうことです。持ってないんだなも。

メインアビリティで相手の能力強化をしっかり消して、特殊も打ってからライジングを打つようにしましょう。

必殺技の火力も非常に高いため、打てる状況にあるときはライジングを打つ前に自分で打ってしまった方がいいケースもあります。

コンボが長く繋がっている時や、必殺を打ったらライジングに間に合わないときなどはやめておくようにしましょう。

EX悟空GT

うん、うん、みんなの言いたいことはわかるんだも。

悟空ステップアップで出たばっかりでまだよわっちいんだも。

こいつは凸が少なくてもしっかりと使えます。

単純に性能がいいのに加えて、冒頭でも説明した不具合ですね。こいつ2体で行くと変身しないらしいです。

超サイヤ人2ケフラ

これ追記でいきなりのSランクでの登場なんですけど、まじで強いです。

とにかく強いです。とにかく。

必殺はそんななので他のキャラにライジングで打たせてあげましょう

Aランク

超サイヤ人2カリフラ

カリフラさんです。

特攻タグを多く持っているのと、高い打撃攻撃力でかなり優秀なキャラになっています。

ライジングを同時に打たないと1ブレイククリアは難しいかもしれませんが、適正キャラの中でも上位に来るくらいには使えます。

凸が進んでいる方も多いと思うので、使ってみてはいかがでしょうか。

Bランク

変身トランクスです。

変身や特殊、メインのタイミングをしっかりすればそこそこの火力を出せます。

必殺技では2ゲージくらい削れるので、バインド悟空と同じように、なるべく自分で必殺を打つようにしましょう。

1ブレイクはまあライジングを合わせれば行けるときは行けるかなあって感じです。

ネイル

入れ忘れててくようさんにおしかりをうけました!!!

この子は共闘にかなり適しているキャラなので、全然使って大丈夫です!

メイン後の必殺はちゃんとコンボ外してからあてましょう!

Cランク

人造人間21号

まあ。うん。1ブレイクはきついかな。

クウラ

使う人多そう。

ぶっちゃけクウラさんはあんまり共闘に適したキャラじゃないんですよね。

おわりに

毎回言っている気がしますが、今回の共闘はだいぶ難しいです。

新キャラの性能次第では簡単にクリアできるようになるかもしれませんが、野良でもライジングを合わせる技術というものを鍛えださなければいけない時代になったかもしれません。

またなにか変更点や新たな発見があれば更新していきます!

 

[レジェンズ] バトルバージョン2.2登場!変更点を解説!

 

はじめに

どうもこんにちはみらくろです。

今回は新しいバトルバージョンでの変更点をさらさらとかいていきます。

変更点1.タックルの調整

今回のバトルバージョン変更はこれだけっす。次のやつはほぼ関係ないっす。

今回のアップデートによって、

アーツ後のタックル以降はコンボが繋がらなくなりました。

要するにタックルブーストが消滅しますね。おつかれさまです。LDHムーブももう使えなくなりますね。

ここからは詳しく説明していきます。

調整の理由

この調整をする理由は、タックルブースト最大のメリットである、待機カウント稼ぎが運営にとって強すぎるって認識だったっぽいですね。

そしてもう一つの理由が、コンボが途切れるタイミングにタックルを打つことで攻撃側が有利に戦況を運べる状態であるということなんですよね。

この理由に関しては後から書きますが正直何言ってるかよくわかんないです。

正直レジェンズやってるほとんどのユーザーには関係ない話でしょう。タックルブーストを使える人でも、頻繁に使う人はほぼいません。

ただ、ランク50以上の中でも、ランクインするくらいのプレイヤーは、タックルブースト及びLDHムーブを使う人が結構いるので、ピンポイントで嫌がらせを受けたって感じですね。いや嫌がらせではないんですけども。

タックル後は通常アーツよりコンボ補正がかかるので、かなり釣り合い取れてたはずなんですけどね。なくす必要ありましたかね

ここからは変更点について詳しく解説していきます。

やられ状態の相手に対して発動したタックルが、中距離までしか相手を吹き飛ばさず、次のコンボが繋がらない

要するに、相手がアーツで吹っ飛ばされてるときですね。こっちのコンボが入ってからタックルを打ったら、そのタックルがヒット後、その次のアーツが繋がらなくなる、という仕様変更です。

まず間違いなくタックルブーストは全滅、LDHムーブも現在の回し方では不可能、ということになります。

この仕様変更で恩恵を受けるのは、再生、劇場版ですかね。

再生に関しては、覚醒ブウの打撃アーツ縛り3カウントが、いままではタックルを組み込むことで縛りを1アーツで逃れることができましたが、タックルが組み込めなくなると、もう一枚射撃、もしくはコンボが繋がる特殊が必要になると思われます。

そうなると今よりはるかにコンボが繋がらなくなりますね。

劇場版は完全に黄色悟飯です。

正直タックルブーストを使うことが出きれば、1コンボ取るだけで10カウントの交代禁止を解除することができました。

それができなくなったということで、めちゃくちゃ強化されたと考えてよいでしょう。恐ろしい。

逆に一番被害を受けたのは合体戦士です。

ケフラとゴテンクスはドロ速アップがついているので、タックルを組み込むことで、ステコンよりも1アーツ多く繋ぐことができていました。

1段階気溜めの方でもコンボは繋がりますが、タックルブーストと違って入力時間に余裕がないため、実質1アーツ分損したことになります。

ただ、トータルのダメージ的に損するかどうかは微妙なところです。

明日仕様変更の詳細が判明してからいろいろと書き足しますね。

ここから下は、この変更で何が変わるかを書いていきます。

中距離までしか相手がとばない

これどうなるんでしょう。タックルの勢いがなくなったんですよね(笑)

中距離までしか飛ばないということは、言い換えればまだタックルの射程圏内のままだということです。

当然自分が連続タックルできるわけはありませんが、仕様によっては、この条件からなんらかのムーブが生み出される可能性は高いです。

距離が近くなればなるほどアーツは回避しにくくなるので、この辺どうなるかは注目ですね。

繋がらないタックル後アーツの仕様

シンプルにそのまんま考えればタックル後に硬直時間が生まれるというのが妥当な考えだと思います。

現在の仕様でも究極や必殺アーツ、一部の特殊アーツは繋がりません。

それらは発動時に特殊なモーションがあるのが原因で、ステコンからそれらが繋がらない理由と同じです。

ただ、これらが射撃、打撃にも関わるとどうなるでしょうか。

現在の仕様では僕は同じような仕様があるかどうか思い浮かびませんが、考えられるパターンとしては2種類です。

1.タックル後に硬直が生まれる

2.打撃、射撃アーツの初動と同じモーションになる。

2の場合はわかりやすいです。

しかしここで問題なのが、もしそうなるとタックル後アーツを回避した時に確定でコンボが取れる状況になるんじゃないか、ということですね。

どの程度の間隔でコンボが繋がらないかにもよりますが、場合によっては回避後確定コンボが取れる、という状況になるかもしれません。

もしそうならばそれをやる人はほぼいなくなると思いますが、相手が確実にコンボを取ることができない、という状況なら話は変わります。

タックル後アーツを回避した後絶対に最速回避にならないというのなら、LDHムーブのような立ち回りができる可能性が生まれてきます。

これはまあどうなるかわかりません。

1の場合はめっちゃくちゃ複雑になります。

現在はタックル後には即回避ができますが、それが不可能になれば、コンボタックル後中距離になるので、相手にタックルを入れられたら不利な状況になるかもしれません。

また、隅に書かれている条件から、コンボを外してタックルを入れたとしても、タックル始動時に相手がやられ状態ならばコンボが繋がりません。

つまり、アーツ後じゃなければいんじゃね!?LDHムーブ使えんじゃね!?とはならないわけです。

そうなると、現在のLDHムーブのタックルのように、相手が回避することのできるアーツ後タックルを打ってしまった場合、相手に確定コンボを取られる可能性があります。

これもまた検証が必要になりますね。

やられ状態の相手へのタックルは、相手が回避できるときでもこんぼが繋がらない

これはついさっき説明した通りです。

現在ではタックル→ステップ→ダッシュ→タックルという動きはコンボが繋がりません。

しかし、相手がこれを回避した場合はそこからまた読み合いがあり、相手が回避していなければコンボが続く、ということになっていたのが、

相手が回避した場合には確定コンボ、もしくは読み合い、相手が回避しなければコンボは続かず終わり

という状況になるわけですね。

LDHムーブ使いの皆さん、どんまいです。

ついでにいうと、今までコンピューター相手にLDHムーブを使えば、絶対にエンドレスでコンボが続く状態でしたが、それもできなくなりました。

厳しい!!!

コンボが途切れるタイミングにタックルを打つことで攻撃側が有利に戦況を運べる状態

これさっき赤文字にしたやつなんですけど、これ単純な疑問なんですが、解決されなくないですか?

書いてある情報的には、アーツ→タックルは今まで通り繋がるはずです。

そうなると、この有利に戦況を運べる状態というのは仕様変更後でも可能なはずなんですよね。

ここんとこちょっと謎ですね。

 

コンボ補正の調整

今までタックル後は大幅にダメージカットされていたのに加え、同時にコンボ補正が強くなっていました。

それが緩和されるということは、アーツを繋げまくる女戦士や合体戦士は嬉しい話ですね。

特に合体戦士はやばいです。本当に。

ただタックルブーストができなくなった関係で、総合的に弱体化か強くなるのかはわかりません。

ドカバキインパクトの調整

無視で大丈夫です。

自分で狙ってやるわけでもないしこんなんまじでどうでもいいです。あの演出で倒せないのはおかしいってことなんでしょうね。まあいいと思います。ええ。どうでもいいけど

おわりに

今回のアップデートはまじで上級者が損するだけですね。

運営から見たら強すぎる仕様だと思ったのでしょうか。かなり釣り合い取れてたと思うんですけどね、、、

とりあえずなんだかんだ仕様が変わったら新しい立ち回りやテクニックが生まれるので、それは楽しみではありますね。

僕はかなり影響受けるプレイヤーの1人なのでしんどいです。おつかれじぇんず!!!!!!