[レジェンズ]初心者必見!「特殊の後隙」について解説!

 

はじめに

こんにちは、みらくろです。

そういえばこのサイト立ち上げた目的が、レジェンズ始めたばっかのプレイヤーに基礎的な情報を教えたいって理由だったことを思い出し、需要を鑑みずさくさくと書いていきたいと思います!!!

2周年から始めたみなさま、見てくれてるかわかりませんが、他のサイトよりは実践的なことを書いていくつもりなので、よかったらブックマークでもなんでもして、3秒に一回くらいサイトを除きに来てください。

ちなみにサイトの更新期間は2日~1週間程度です!!!!!

新規勢の方々で、こういう記事が欲しいよ!って方は、

Twitter「@mirakurogame」で調べていただき、DMで気軽に教えてください。まあ「みらくろ」で検索しても出るんですけどね。

というかもう乗っけときます。バカみたいなツイート表示されてるかもしれませんが、今も思い付きで記事書いてるくらいにはバカなので、そういう人だと思っといてください。

本題

特殊の種類

新規勢、もしくは初心者くらいの方々は、もしかしたら特殊の後隙について知らないかもしれません。

そもそも特殊技には、例外を除いて、大きく分けて①相手に当てるタイプ②自分のみで完結するタイプの2つがあります。

例外に含まれるのはカウンター特殊ですね、バリアや瞬間移動が含まれます。

とりあえずそれは置いといて、今回の後隙に関係してくるのは、相手に当てるタイプの特殊です。

自分のみで完結するタイプの特殊は、時止めの方で登場しますので、そちらの記事が出た時にまたお会いしましょう。

相手に当てるタイプの特殊

じゃあ相手に当てるタイプの特殊ってなんなの?

相手に当てるタイプの特殊とは、相手に当てる特殊のことです。つまり相手に当てる必要があれば、相手に当てるタイプの特殊ということです。

冗談です。

具体例を挙げると、パーフェクトセルの特殊技や、人造人間21号の特殊技などです。

2周年で登場したベジットブルーも、この相手に当てるタイプの特殊に分類されます。

ここで、さらにこの相手に当てる特殊の中でも、2種類に分けることができます。

それが、この記事の本旨である

後隙がある特殊と、後隙が無い特殊です。

後隙って何?

さっきから後隙後隙って、その後隙って何なの?

レジェンズにおいての後隙の有無は、打った直後に回避ができるかどうか

で判断されます。

最速で回避された場合は通常のアーツと同様すぐにアーツを打たれたら回避することができませんが、そうでない場合は、回避をすることができるのです。

言葉で言ってもわかりにくいと思うので、こちらの動画をご覧ください。

スマホで見る方は、必ず画質を設定できる最高の画質に設定してください。

どちらも特殊を打った後に同じタイミングで回避を入力していますが、パーフェクトセルでは回避ができず、21号悪は回避ができています。

後隙を知るメリット

後隙の存在を知っているかどうかで、かなりプレイが変わってきます。

ここでは4パターンにわけて解説していきます。

自分が後隙のあるキャラを使っている場合

自分が後隙のあるキャラを使っている場合、直接特殊をあてることはおすすめしません。

例えばこのパーフェクトセルの特殊は、遠距離なため、相手の気弾に被せて打つことができます。

しかし、それに失敗すると確定でコンボを取られてしまいます

直接充てるのは、かなりPSが無い限りうまくいかないので、積極的に狙いに行くのはおすすめしません。

ただ、後隙のある特殊は、ヒット後にコンボが繋がるものが多いです。

ハイリスクハイリターンってわけですね。さらに相手に当てる特殊は効果が強いため、当てたくなるんです。

回避されたら終わり、ってことを頭に入れながらプレイしましょう。

自分が後隙の無いキャラを使っている場合

逆に、特殊に後隙が無いキャラを使っている場合です。

逆にこの場合はもし外れたとしても、回避できる可能性があるため、有利を取られる可能性が少ないです。

さらにテクニックとして、後隙の無い特殊をわざと外し、相手が回避した瞬間にライジングラッシュをたたきこむ、というテクニックもあります。

特殊の後隙を理解していないプレイヤーはかなりいるため、バトルランク50のプレイヤーでも全然この動きに引っかかります。

ただし、上位のプレイヤーになると、特殊の後隙がないこととライジングがたまっていることを見透かされて、キャラチェンジされて回避されます。

それもさらに読んで、相手のキャラチェンジ回避に合わせてライジングや究極、アーツを直当てする、というテクニックがあることも覚えておきましょう。ここまでできるプレイヤーなら、1000~6000位がもらえる入賞者の称号も軽く入手できるでしょう。

注意として、多くのプレイヤーは、特殊が外れたらまんまと騙されて即アーツを打ってくるために回避できます。

が、

毎シーズン余裕で10000位以内にランクインするようなプレイヤーは、それを簡単に読んできます。つまり回避読みされるわけです。

さきほどのライジングのテクニックは、回避する方法が、バニゲージ回復、キャラチェン回避、究極、必殺被せしかないため、回避読み待ちのプレイヤーもひっかかります。

しかし、ライジングを持ってない場合、読んでくるプレイヤーは読んできます。

一回目はもう割り切って即回避してしまいましょう。

2回目以降は回避のタイミングをずらせばいいのです。心理戦がうまい人はそれも読んできますが。

レジェンズは心理戦がかなり大きな要素です。完全な回答はないため、最終的には直感や経験に頼って判断する必要がある、ということです。

この領域までこれば、このゲームの楽しさがかなり理解できている状態といえるでしょう。

相手が後隙のあるキャラを使っている場合

相手の特殊を回避できたら。こっちのもんです。確実にアーツが入るんで、ライジングでも究極でもなんでもぶっぱなしてやりましょう。

逆に、後隙のあるキャラに回避読みをしようとしないようにしましょう。

結構います。自分のバニシングゲージを回復したいとき以外は、確定コンボを絶対に逃さないようにしましょう。

相手が後隙の無いキャラを使っている場合

初心者から中級者というのは、基本的に後隙があるなし関わらず、特殊を打った後は即回避を入力しています。

そのため、8割くらいは回避読みが決まります

これ回避読み決まるとめちゃくちゃ気持ちいいです。

相手が確実に回避するとわかっていれば、射撃や打撃アーツ後の回避読みよりも簡単なので、積極的に狙いましょう。

ただ、先述の通り、ライジングには十分警戒するようにしましょう。

実は必殺にも後隙があるものとないものとあるのですが、必殺をわざと外してライジングを打つ人はかなりいます。

kesukeさんレベルの超上級者になると、対処できない場合はわざと必殺を受け、ライジングを暴発させたり、究極、必殺、突進タイプの特殊がある場合、必殺を回避してすぐそれらを打ってライジングを潰します。

実はライジングは潰すことができるんです。

これに関してはまたいつか記事にしますが、遠距離技を充てる以外にもライジングを潰す方法が存在するのです。

できる方はそれも狙っていきましょう。

後隙の有無の見分け方

これに関しては実際に使ってみるまで分かりません!!

自分の使うキャラのみでなく、可能な限りすべてのキャラの後隙の有無を覚えましょう。

実際かなり難しいですが、これを知ってるかどうかでだいぶ勝率が変わってきます。

合体戦士などのよく当たるパーティを中心に、なるべく多くの後隙を暗記するようにしましょう!

今回はこれで終わりです!ありがとうございました!

 

[レジェンズ]確定版!バトルバージョン2.2.0解説!タックルの仕様が変化する!

 

 

はじめに

みなさんこんにちは、みらくろです。

見てくれた方がどれくらいいるかはわかりませんが、昨日の予想編に引き続いての確定版です!

ちなみに予想版はこちら→[レジェンズ] バトルバージョン2.2登場!変更点を解説!

バトルバージョン2.2.0とは?

簡単に説明すると、以下のことが変更となりました。

・タックル後にアーツが繋がらなくなった

・タックル後の吹っ飛ばし距離が中距離になった

・コンボ補正が緩和された

・必殺ドカバキで相手を倒せるようになった

特にPvPガチらないよって方は、これが変わったんだなあって思うくらいで大丈夫です。ぶっちゃけ支障も少ないと思います。

詳しくどう変わったかを知りたい方は、先にお進みください

新しいタックルの仕様

結論から言うと、相手にタックルが当たってもやられ状態にならなくなりました。

僕の予想ではタックル後に硬直するか、アーツが初動からになる、という予想でしたが、どちらも違いました、、、恥ずかしいです

ここからは詳しく仕様についてパターンごとに解説していきます。

タックル後アーツの場合

タックル後のこちらの動きはあまり変わっていません。タックルヒット後にアーツを入れれば、今まで通りの速度でアーツが発動されます。

しかし、相手はやられ状態ではないので回避することができます。

ただ最速回避にはならなさそうですね。今まで通り回避できると思うのでそこはちょっと安心です。

かなりスピードが速いので、よそ見していたり気を抜いていると、コンボを外されたうえで再びアーツをもらってしまうので注意です。

また、回避した場合も相手は回避できるはずなので、焦って即アーツしたりしないようにしましょう。

これは疑似LDHムーブできるかもしれませんね・・・

アーツ後コンボ外しタックルの場合

これはお知らせにも書いてある通り、コンボを外してタックルを当てた場合も、コンボを繋げてタックルを当てた場合も同じ状態になります。

違いは相手がタックルを回避できるようになるかどうかです。

それで何が変わるかと言われたら、とくにありません。自分が受ける側の場合はそのままタックルを受けるのがおそらく最適解です。

やられる側が回避した場合、タックル後アーツの場合と同じで読み合いの状態になります。

打撃を被せることもできますが、回避されたら読み合いになってしまうので、デメリットの無いそのまま受けるという選択肢が僕的にはお勧めです。

タックル後回避ステップ

この時の動きが一番重要かもしれないです。

遠距離打撃キャンセルの時とほぼ同じ状態になります。

相手が打撃アーツや射撃アーツで合わせてきた場合にコンボもらう可能性が高く、おそらく必殺で合わせることもできます。

ちなみにですが、タックル→回避ステップ→即打撃なら、相手が打撃アーツを打ってきた場合にドカバキになるし、タックルだった場合にはコンボを取ることができます。アーマー持ちの場合はもちろん射撃だった場合にコンボが取れます。

ただ、タックル→回避ステップ→究極が微妙なところです。相手が即打撃だった場合に封じられる可能性があります。どうなんでしょう。相手の打撃が少しでも遅れた場合は間違いなくこっちの究極が入ります。

どれも相手がアーツを打ってくる前提なので、相手の傾向を読んだうえで、仕掛けるときにバシッ!としかけられたらかっこいいですよ!

これが一番応用が利くかもしれないです。だれかが何か開発してくれることを願います、、、

ここまで解説したことを簡単にまとめると

タックル後アーツ・・・今までのタックル避けられた時と同じ

アーツ後コンボ外しタックル・・・→当たっても特にメリット無し。避けられたら上と一緒

アーツタックル後回避ステップ・・・→相手の即アーツでコンボを取られやすい。

こんな感じです。

しばらくPvPやってみた感じタックルしてくる人はほぼいないので、おそらくここまでの状況に対して慣れる人は少ないと思います。

ここぞってときに仕掛けたら、うまくいくとすごい有利盤面を生み出すことができるかもしれません。

必殺のドカバキインパクトで相手を倒せるようになった

これ案外見たことない人がいると思うのですが、かめはめ波系の必殺を同時に打つことでドカバキインパクトが発生します。

まじで全然起こりません。PvPとかでも100戦に1回あるかないかとかそんな感じじゃないですかね?多分

ただでさえ発生回数が低いドカバキなのに、そこからさらに相手を倒せるダメージかどうかなんていったらほんっとうに起こりません。

僕今勝利数が7200勝なので、まあ大体1万試合くらいしてるとみて、それだけ試合しててもそうなった回数は一桁くらいです。

だからまあ遭遇する機会は全然ないとおもいますので、ああそうなんだなくらいに思っといてください。

おわりに

今回の仕様変更はタックルを使わない人たちにとってはあまり違和感のない変更だったかもしれません。

というか今までのタックル登場とか打撃ャン廃止とかに比べたらよっぽど小さい変更です。

ここから新しいテクニックとか出てきたら紹介するつもりなので、その時はよろしくお願いします。

てことでみなさんおつかれさまです!

 

[レジェンズ] バトルバージョン2.2登場!変更点を解説!

 

はじめに

どうもこんにちはみらくろです。

今回は新しいバトルバージョンでの変更点をさらさらとかいていきます。

変更点1.タックルの調整

今回のバトルバージョン変更はこれだけっす。次のやつはほぼ関係ないっす。

今回のアップデートによって、

アーツ後のタックル以降はコンボが繋がらなくなりました。

要するにタックルブーストが消滅しますね。おつかれさまです。LDHムーブももう使えなくなりますね。

ここからは詳しく説明していきます。

調整の理由

この調整をする理由は、タックルブースト最大のメリットである、待機カウント稼ぎが運営にとって強すぎるって認識だったっぽいですね。

そしてもう一つの理由が、コンボが途切れるタイミングにタックルを打つことで攻撃側が有利に戦況を運べる状態であるということなんですよね。

この理由に関しては後から書きますが正直何言ってるかよくわかんないです。

正直レジェンズやってるほとんどのユーザーには関係ない話でしょう。タックルブーストを使える人でも、頻繁に使う人はほぼいません。

ただ、ランク50以上の中でも、ランクインするくらいのプレイヤーは、タックルブースト及びLDHムーブを使う人が結構いるので、ピンポイントで嫌がらせを受けたって感じですね。いや嫌がらせではないんですけども。

タックル後は通常アーツよりコンボ補正がかかるので、かなり釣り合い取れてたはずなんですけどね。なくす必要ありましたかね

ここからは変更点について詳しく解説していきます。

やられ状態の相手に対して発動したタックルが、中距離までしか相手を吹き飛ばさず、次のコンボが繋がらない

要するに、相手がアーツで吹っ飛ばされてるときですね。こっちのコンボが入ってからタックルを打ったら、そのタックルがヒット後、その次のアーツが繋がらなくなる、という仕様変更です。

まず間違いなくタックルブーストは全滅、LDHムーブも現在の回し方では不可能、ということになります。

この仕様変更で恩恵を受けるのは、再生、劇場版ですかね。

再生に関しては、覚醒ブウの打撃アーツ縛り3カウントが、いままではタックルを組み込むことで縛りを1アーツで逃れることができましたが、タックルが組み込めなくなると、もう一枚射撃、もしくはコンボが繋がる特殊が必要になると思われます。

そうなると今よりはるかにコンボが繋がらなくなりますね。

劇場版は完全に黄色悟飯です。

正直タックルブーストを使うことが出きれば、1コンボ取るだけで10カウントの交代禁止を解除することができました。

それができなくなったということで、めちゃくちゃ強化されたと考えてよいでしょう。恐ろしい。

逆に一番被害を受けたのは合体戦士です。

ケフラとゴテンクスはドロ速アップがついているので、タックルを組み込むことで、ステコンよりも1アーツ多く繋ぐことができていました。

1段階気溜めの方でもコンボは繋がりますが、タックルブーストと違って入力時間に余裕がないため、実質1アーツ分損したことになります。

ただ、トータルのダメージ的に損するかどうかは微妙なところです。

明日仕様変更の詳細が判明してからいろいろと書き足しますね。

ここから下は、この変更で何が変わるかを書いていきます。

中距離までしか相手がとばない

これどうなるんでしょう。タックルの勢いがなくなったんですよね(笑)

中距離までしか飛ばないということは、言い換えればまだタックルの射程圏内のままだということです。

当然自分が連続タックルできるわけはありませんが、仕様によっては、この条件からなんらかのムーブが生み出される可能性は高いです。

距離が近くなればなるほどアーツは回避しにくくなるので、この辺どうなるかは注目ですね。

繋がらないタックル後アーツの仕様

シンプルにそのまんま考えればタックル後に硬直時間が生まれるというのが妥当な考えだと思います。

現在の仕様でも究極や必殺アーツ、一部の特殊アーツは繋がりません。

それらは発動時に特殊なモーションがあるのが原因で、ステコンからそれらが繋がらない理由と同じです。

ただ、これらが射撃、打撃にも関わるとどうなるでしょうか。

現在の仕様では僕は同じような仕様があるかどうか思い浮かびませんが、考えられるパターンとしては2種類です。

1.タックル後に硬直が生まれる

2.打撃、射撃アーツの初動と同じモーションになる。

2の場合はわかりやすいです。

しかしここで問題なのが、もしそうなるとタックル後アーツを回避した時に確定でコンボが取れる状況になるんじゃないか、ということですね。

どの程度の間隔でコンボが繋がらないかにもよりますが、場合によっては回避後確定コンボが取れる、という状況になるかもしれません。

もしそうならばそれをやる人はほぼいなくなると思いますが、相手が確実にコンボを取ることができない、という状況なら話は変わります。

タックル後アーツを回避した後絶対に最速回避にならないというのなら、LDHムーブのような立ち回りができる可能性が生まれてきます。

これはまあどうなるかわかりません。

1の場合はめっちゃくちゃ複雑になります。

現在はタックル後には即回避ができますが、それが不可能になれば、コンボタックル後中距離になるので、相手にタックルを入れられたら不利な状況になるかもしれません。

また、隅に書かれている条件から、コンボを外してタックルを入れたとしても、タックル始動時に相手がやられ状態ならばコンボが繋がりません。

つまり、アーツ後じゃなければいんじゃね!?LDHムーブ使えんじゃね!?とはならないわけです。

そうなると、現在のLDHムーブのタックルのように、相手が回避することのできるアーツ後タックルを打ってしまった場合、相手に確定コンボを取られる可能性があります。

これもまた検証が必要になりますね。

やられ状態の相手へのタックルは、相手が回避できるときでもこんぼが繋がらない

これはついさっき説明した通りです。

現在ではタックル→ステップ→ダッシュ→タックルという動きはコンボが繋がりません。

しかし、相手がこれを回避した場合はそこからまた読み合いがあり、相手が回避していなければコンボが続く、ということになっていたのが、

相手が回避した場合には確定コンボ、もしくは読み合い、相手が回避しなければコンボは続かず終わり

という状況になるわけですね。

LDHムーブ使いの皆さん、どんまいです。

ついでにいうと、今までコンピューター相手にLDHムーブを使えば、絶対にエンドレスでコンボが続く状態でしたが、それもできなくなりました。

厳しい!!!

コンボが途切れるタイミングにタックルを打つことで攻撃側が有利に戦況を運べる状態

これさっき赤文字にしたやつなんですけど、これ単純な疑問なんですが、解決されなくないですか?

書いてある情報的には、アーツ→タックルは今まで通り繋がるはずです。

そうなると、この有利に戦況を運べる状態というのは仕様変更後でも可能なはずなんですよね。

ここんとこちょっと謎ですね。

 

コンボ補正の調整

今までタックル後は大幅にダメージカットされていたのに加え、同時にコンボ補正が強くなっていました。

それが緩和されるということは、アーツを繋げまくる女戦士や合体戦士は嬉しい話ですね。

特に合体戦士はやばいです。本当に。

ただタックルブーストができなくなった関係で、総合的に弱体化か強くなるのかはわかりません。

ドカバキインパクトの調整

無視で大丈夫です。

自分で狙ってやるわけでもないしこんなんまじでどうでもいいです。あの演出で倒せないのはおかしいってことなんでしょうね。まあいいと思います。ええ。どうでもいいけど

おわりに

今回のアップデートはまじで上級者が損するだけですね。

運営から見たら強すぎる仕様だと思ったのでしょうか。かなり釣り合い取れてたと思うんですけどね、、、

とりあえずなんだかんだ仕様が変わったら新しい立ち回りやテクニックが生まれるので、それは楽しみではありますね。

僕はかなり影響受けるプレイヤーの1人なのでしんどいです。おつかれじぇんず!!!!!!